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万象物语强大的视听体验带你进入远古神话史

发布时间:2018/6/19 4:40:01   点击数:

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上周所说的让《聚爆》降价到6元的游戏上线了,《万象物语》由台湾雷亚游戏和龙渊游戏共同研发,是一款充满西方冒险气息的大型RPG游戏。

这款游戏在战斗系统上进行了一些创新。战斗是回合制,但技能的释放采用了菊长从没见过的方式。

战斗时下方的两行光点,是角色的魂能,不同颜色的魂能控制相应角色的技能释放。每个角色拥有三个技能,分别通过点击1个魂能、按住连击两个魂能、和组成正方形的4个魂能来释放。魂能会不断从右边冒出,如此,玩家需要像玩俄罗斯方块一样计算好这些魂能的流动,还要注意种类丰富的不同敌人拥有的不同特性,来决定优先攻击顺序和技能释放。

这样的方式实在不好说是好还是坏。这种综合计算减慢了战斗速度,增加了游戏的复杂性和策略性。但实际操作下来,菊长认为对一般玩家来说,这种方式其实也并不比《阴阳师》的战斗复杂多少。虽然是一种创新,但玩起来不会对玩家造成太大的冲击感。

而其他游戏系统跟市面上一般的RPG游戏并无不同,角色收集和养成、不同难度的关卡、成就与奖励、公会系统、氪金点等等。

反而最值得赞美的是它的美术设计和音乐。一开始打开游戏,讲述远古时代永生者与创始巨龙斗争的故事时的画面就深深吸引了菊长,黄沙烟尘城堡、英雄与巨龙的对峙、上下的黑条与画面的暗角,一种大片既视感袭来。

果不其然,只是进入游戏主界面,就像打开一卷沙漠中古老的牛皮卷,里面记述着远古时代的欧洲神话史诗。同时旁边一些带有金属感的设计,以及“旅途”那绿水晶般不断涌动的能量,像是打开了吉尔伽美什的宝库,召唤着你展开一场无比精彩的冒险旅行。

本作的其它界面当然也有着拥有同样的风格,比如上面的角色界面,比起已经唤醒的角色,菊长更喜欢仍在沉睡的角色那充满历史感的画像。

如果只是这样,菊长还不会有如此深入的沉浸感和代入感。与画面风格互相交融的,是它的背景音乐。本作的音乐由操刀Deemo故事配乐的作曲大师ChamberChu谱曲,它们都是交响乐,每一颗音符都在雕塑出这个世界的面貌,或欢快或沉静,都与画面相结合,交织出一种异国风情和史诗感。就连战斗的时候都保持着一种比较活泼的旋律,让你感受到这趟旅程是快乐的。

有这样美好的视听体验,就算游戏性并不突出,也能吸引大量玩家吧。

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黑脉游戏这家小工作室,做出来的游戏都有一种特别的味道,与宗教崇拜有关的《火种》、中国传统风格的贪吃蛇《游龙》。但它们有一个共同点,就是小而精,这次的跑酷游戏《刃心》也是如此。

这是一个忍者冲锋陷阵的游戏,扁平化+阴影的美术风格不仅能控制成本,也营造出一种独特的忍界气氛。游戏只有两个按键——跳跃与攻击,前面有敌人就攻击,没敌人就跳跃,简单明了。画面上方是血条和技能条,血条会随着时间减少,正确的前进会恢复血量,而失误则会大量掉血,当血量为零时,这名忍者的生命就终结了。

路上会有一些道具,比如自动前进、无敌、回血等等,技能条应该与此有关(还没搞懂)。最炫酷的是,当达到一定连杀的时候,画面会进入另一种色调,就好像忍者杀红了眼一样。

不同难度意味着掉血的快慢,越高的难度意味着你必须越快作出反应。像菊长这种,只能玩玩下忍......所以比起挑战手速,这个忍者每局开始发出的那个“哈哈哈哈哈”的魔性笑声更好玩......

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作为老牌ARPG,伊苏系列绝对是FALCOM的代表作之一。虽然近年来FALCOM的重心放在了轨迹系列,但《伊苏8:达娜的安魂曲》还是如期而至了,最近移植到了PC端,steam售价元。

《伊苏8》保留了7代的三种武器属性——斩、打、刺,在战斗中积累SP、消耗SP释放EXTRA技能,战斗特效依然酷炫。秒掉一个敌人的瞬间就可以利用跳跃翻滚等动作马上移动,增加了战斗的灵活和流畅感,这正是伊苏系列吸引玩家的核心精髓。

除此之外,《伊苏8》还新加入了荒岛求生的玩法。故事的开端跟以前相比没什么特别:主角坐的船在海上遭遇意外,于是整船人漂流到了一个岛上。但是,这个岛是真正的荒岛,而且意外的很大。在求救无望的情况下,玩家需要探索整个荒岛,同时找到船上的其他幸存者,一起建立起“漂流村”生存下去。

这就使得支线的意义充实了起来。很多时候我们遇到了要采集些药草木材之类的人物,只会觉得是策划随便找个理由给你经验而已。但是在《伊苏8》中,你的这些行动会逐渐转化为村落的建设,让你产生一种成就感。这些探索与建设元素确实为该作增色不少。

但是,尽管《伊苏8》游戏本身质量过硬,却在移植到PC后,在steam上收获了“多半差评”的评价。不支持中文就算了,即使放到配置较好的电脑,依然会出现各种画面问题,而且对于鼠标键盘操作的支持十分糟糕。PC版跳票了这么久,还是没解决这些问题啊。

内容转载自







































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