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消除+养成,在经常接触日系游戏的玩家当中早已不是什么新鲜的玩法,毕竟智龙迷城和神魔之塔已在这领域深耕多年。
为了继续挖掘这一品类,也有游戏在消除上做出改变,试图做出更爽快的消除,因此也有了粉碎狂热的出现。
以上所提到的,或者说绝大部分的消除类手游都是引导玩家尽可能少的回合去消除尽可能多的方块。
什么?你说已经玩腻了?想玩不一样的消除游戏?受够了五行属性相克?那么这篇文章就是为你而写的了。
最近,一款打破了之前消除类核心追求的游戏《万象物语(sdorica)》终于公测了。
《万象物语》是由龙渊网络和雷亚游戏联合研发。想必大家都对雷亚这名字不陌生了,《Cytus》和《Deemo》就是出自他手笔。这次也是雷亚首次接触卡牌游戏,在公测前玩家就对它充满期待,接下来小编从多个角度对游戏进行评测。
画风雷亚游戏的画风向来独特而唯美,而这次依然延续了雷亚别具一格的画。《万象物语》采用了2D绘本画风,人物立绘则是尝试融合写实光影造型与日系人物脸孔绘制,总体营造出童话般清新却又魔幻的风格。
主界面才用羊皮纸的淡黄色为主色调,各UI按钮与主界面融合度很高,不会有突兀感,同时进入选择关卡界面还可以看到背景物体轻微晃动,细节简直令人惊叹。
剧情剧情也是游戏宣传的一大特色,而且雷亚讲故事也有独特的一套,各位读者可以细心品味哦。
剧情模式中不仅采用常见的AVG对话框形式推演,还加入了人物动态演出,丰富了玩家的体验。
核心玩法本作的核心是消除+养成。消除在过去品类的基础上做出了微创新,不再要求玩家尽可能多地消除,而是根据玩家消除不同数量的火焰触发不同技能,玩家需要根据敌人行动而选择使用不同的技能,因此比起消除类所属的休闲游戏《万象物语》更像是一个策略游戏。
不同的技能角色动画也不同
战斗风格是回合制,每一关敌人有不同波数,当击败所有敌人后方可获得胜利。同时敌人有多种属性和攻击模式,玩家需要根据不同敌人安排不同角色上阵。另外不要认为达到关卡推荐等级就能轻松获胜哦。
编队界面
角色一共分为三大类,就是经典RPG铁三角战法牧,出战必须1T1DPS1奶,同时可以选择带1个个人参谋和1个公会参谋(公会的最大用处),参谋可以使用参谋技,根据小编亲身体验参谋技还是用得挺频繁的。
卡努拉的技能表,并不是消除越多伤害越多哦
角色养成由两条成长线共同决定,一条是注魂,决定角色等级,角色等级不能超过玩家等级(参考刀塔传奇或公主连接),注魂需要的材料所以关卡皆能获得。
另一条是共鸣,决定角色下标亮灯及颜色(可以理解为刀塔传奇或公主连接的升Rank),共鸣所需材料分三种,一种是普通的材料,可以在区域素材本获得。一种是特殊材料,在挑战关卡获得。最后一种是魂能结晶,在特定的挑战关卡或者抽取重复卡分解获得。
目前来看角色的获取是游戏最核心的氪金点,初始号价格也是以欧证数量决定(欧证指普通蛋池概率最低的八个角色),共鸣所需的魂能结晶虽然也需要抽到重复角色获得(每个角色的魂能结晶都不同),但除此之外还可以通过肝挑战本获得,算是土豪掏金肝帝掏肝的半个氪金点了。
总结作为一款以消除为核心玩法的养成卡牌游戏,消除部分作出了创新让游戏偏向于策略性,而养成部分算得上无功无过,游戏整体完成度非常高,对细节的打磨也令游戏完全配得上“精品”一词,非常建议日系卡牌玩家去尝试一下。
而对玩家来说游戏吃相还算好看,虽然部分欧证确实功能性较强但游戏设计思维还是让每个角色都有它的用武之地,不氪金的体验也还是可以的,而官方的补偿力度也是可以的(发家致富全靠维护)。
不过没有体力限制可以预想到玩家会对游戏资料消耗得非常快,没有任何自动或扫荡的功能也会在后期令玩家感动疲惫,此时就要看研发团队的迭代能力了,这将决定了游戏未来能走多远。
虽然注重策略是好事,但总体难度是不是设得有点高了,比自己等级低两三级的本也要打得小心翼翼的,嗯,这肯定不是我既没有欧证也不懂配合的原因。
最后一图流介绍:
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